Die Schule der Zukunft
Das Klassenzimmer, wie wir es kennen, wird bald der Vergangenheit angehören. Whiteboard statt Tafel, Tablet statt Heft und Roboter statt Lehrer. Mit nur einem Klick erfahren Sie, wie ein Klassenzimmer mit moderner Technik in Zukunft aussehen kann.
42 % der Schulen benutzen klassische Kreidetafeln mit Kreide, Lineal und Schwämmen im Klassenzimmer. Der Tafeldienst ist so unbeliebt bei den Schülern wie eh und je und es muss noch immer alles lästig analog abgeschrieben werden.
Ein interaktives Whiteboard ist eine elektronische Tafel die mit einem Computer und einem Beamer verbunden ist. 54 % der Lehrer setzen regelmäßig einen Beamer im Unterricht ein, 27 % sogar täglich. Tafelbilder können gespeichert, verschickt und wieder abgerufen werden.
Es wird mit Büchern gelehrt und erarbeitete Informationen werden in Heften niedergeschrieben. Jeder 2. Lehrer würde gerne häufiger digitale Medien für den Unterricht nutzen. Das ist gut für die Umwelt, denn aktuelle Zahlen zeigen, dass eine Schule bei 350 Schülern einen Jahrespapierbedarf von über 85 Tonnen hat. Das entspricht ungefähr 57 Eukalyptusbäumen bzw. 127 Fichten.
24 % der Lehrer setzen regelmäßig Tablet-PCs im Unterricht ein. Es können digitale Zusatzinformationen zum Unterrichtsstoff in Echtzeit bereitgestellt werden. Sie sind leicht zu bedienen und flexibel einsetzbar. 82 % der Jugendlichen zwischen 14 – 19 Jahren werden durch digitale Technologien zum Lernen motiviert.
Rund 80 Bildungs- und Schulbuchverlage versorgen deutschlandweit momentan 12 Millionen Schüler und etwa 700.000 Lehrerinnen und Lehrer. Zusätzlich zu ihrem Gewicht haben Bücher noch einen anderen Nachteil im Bildungswesen: Die statistischen Informationen in den Schulbüchern sind meistens veraltet.
Es gibt 3 unterschiedliche Formate von digitalen Schulbüchern: Schulbücher als PDF-Digitalisate sind statische Schriftstücke in digitaler Form. Konstruktiv-interaktive Schulbücher bieten Individualisierungsmöglichkeiten. Diese digitalen Schulbücher können vielfältige audiovisuelle, interaktive bzw. Online-Quellen einbinden. Als letztes die multimedial-interaktive (born-digital) Schulbücher. Schüler können Entscheidungen mitbestimmen, Wissensangebote konstruieren und Inhalte editieren.
Notizen und Hausaufgaben sind sehr häufig eine chaotische Sammlung von Arbeitsblättern und Mitschriften. Die Zusammenarbeit an Projekten erfordert Terminabsprachen und das Schleppen von vielen schweren Büchern und Ordnern.
Alle Unterrichtsmaterialen werden zentral online gespeichert und Schüler als auch Lehrer können via Internet jeder Zeit weltweit darauf zugreifen. Das Cloud-Computing (deutsch: Datenwolke) beschreibt die Bereitstellung von IT-Infrastruktur wie beispielsweise Speicherplatz, Rechenleistung oder Anwendungssoftware über das Internet.
Lehrer sind oft überlastet und es kommt sehr häufig zu Unterichtsausfällen. Laut einer Studie der AOK und Statista, war die Berufsgruppe „Berufe in der Erziehungsiwssenschaft“ mit 280 Arbeitsunfähigkeitstage aufgrund von Burn-Out-Erkrankungen (je 1.000 AOK-Mitglieder).
Künstliche Intelligenz sollten Lehrer nicht ersetzen, sondern unterstützen. Durch "EdTech", kurz für "Educational Technologies", wird das Lernen schneller und effizienter. Nicht der Lehrer, sondern das Schulbuch selbst erkennt demnächst die Schwächen der Schüler. Es wird eine Technik eingesetzt, die Blickrichtungen der Schüler erkennt und analysieren soll.
Oldie but Goldie: 1931 erblicke der Tageslichtprojektor das Licht der Welt und wurde seit 1960 in Deutschen Schulen verbreitet. Knapp 85 % der Befragten Lehrkräfte gaben 2016 an, einen Overheadprojektor zur Verfügung zu haben. 54,4 % nutzen diesen nach wie vor regelmäßig.
Virtual Reality ermöglicht das Erkunden verschiedener Umgebungen ohne physisch in diesen anwesend zu sein. Augmented Reality liefert nützliche Zusatzinformationen zum gesehenen Gegenstand. Dabei wird etwas physisch Vorhandenes, z. B. ein Bild, ein Gegenstand oder ein Ort durch digitale Informationen ergänzt. So können Schüler in den darauf ausgerichteten Büchern mittels einer App in die Augmented Reality eintauchen.
Wir alle wissen, wie theoretisch und schwer vorstellbar Lehrinhalte manchmal sein können. Es wird oft nur mit fertigen, unflexiblen Modellen und 2D-Beispielen gearbeitet. In manchen Fächern, in denen Haptik zum Beibringen helfen würde, bleibt meist nur die Vorstellungskraft zum Verstehen des Unterrichtsfaches.
Mithilfe der 3D-Druck-Technologie können Prototypen und Modelle in professioneller Qualität hergestellt werden. Der 3D-Druck erfordert eine Kombination aus technischen und mathematischen Kompetenzen, Informatik-Know-How, Kreativität und Design-Wissen und bringt Schülern sämtliche Kompetenzen durch Anwendung bei.
Heutzutage dienen Spielekonsolen meist ausschließlich der Unterhaltung und ihr pädagogischer Wert ist noch nicht gänzlich herausgearbeitet. Kostenfreie Dienste, die Google anbietet, werden nur privat oder beruflich genutzt.
Die Schüler werden auf das Leben 4.0. in der Schule vorbereitet und lernen spielerisch durch verschiedene Medien neue Dinge. Spielesoftware wird eingesetzt und auch physische Lernmöglichkeiten werden durch Virtual Reality ermöglicht.
Quellen: https://goo.gl/FAZbfQ